| Vyprávíme příběh zakladatelů Valve, bez nichž by svět nikdy nezakusil uhrančivou atmosféru Half-Life, logickou hříčku Portal či komiksové bitvy v Team Fortress 2.
Oba zakladatelé, Gabe Newell a Mike Harrington, byli do roku 1996 zaměstnanci Microsoftu a pomáhali při vývoji operačních systémů Windows. Roční obrat Microsoftu již tehdy dosahoval astronomických částek. Newell s Harringtonem proto byli multimilionáři.
Jejich bývalý kolega Michael Abrash odešel začátkem 90. let do id Software, kde pracoval na akčních titulech jako Doom či Quake. Jelikož měli Newell i Harrington slabost pro počítačové hry, domluvili si přes Abrashe schůzku s Johnem Carmackem, šéfem id. Tak se jim podařilo licencovat engine hry Quake a práce na vlastním titulu pomalu mohly začít.
Vývojářský tým, který Newell s Harringtonem financovali z vlastních kapes, potřeboval název. Padla řada absurdních variant. Ať už to byla Nosorožčí jizva (Rhino Scar) či Muší sbor (Fruit fly Ensemble), žádná se neuchytila.
Vývojáři nakonec zvolili ventil (Valve), který symbolizuje kontrolu nad zábavou, jenž má společnost pevně v rukou. Firma vznikla v den Newellovy svatby.
Cenné první zkušenosti
Úvodní rok Valve vyvíjelo hned dva tituly zároveň. Quiver byla typická střílečka z pohledu první osoby a Prospero napínavé dobrodružství plné záhad. Obě hry se měly objevit na pultech obchodů koncem roku 1997.
Po roce vývoje však autoři dospěli k názoru, že tituly nejsou dostatečně kvalitní a na základě získaných zkušeností začali navrhovat hru zcela novou. V projektu se spojovaly elementy obou předešlých titulů a vznikala tak kombinace silného příběhu a strhující akce. Výsledek dnes známe jako Half-Life.
Muži z Valve při vývoji vyzkoušeli leccos. Chvíli kupříkladu koketovali s pohledem třetí osoby, který obratem zavrhli. Hlavní bylo udržet tempo akce. K titulu tvůrci přistupovali odlišně v řadě různých aspektů. Nechtěli například typického hrdinu akčních her, proto se hlavní postavou stal vědec.
Zázračná demoverze
Dojednat vydavatelskou smlouvu bylo pro Harringtona s Newellem obtížné. Když vizionářsky mluvili o technologiích, které by umožňovaly pohyb úst či pokročilejší animaci postav, nebral nováčky nikdo vážně. Pro bývalá esa Microsoftu to nebylo jednoduché období. Nakonec se podařilo přesvědčit Sierru Online, která tehdy neměla v portfoliu silnou střílečku a na nabídku proto kývla.
Hru poprvé prezentovali na věhlasné herní výstavě E3 v roce 1997. Newell vzpomíná, že jejich stánek nebyl na příliš lukrativním místě a návštěvníci zpočátku o jejich hru nejevili veliký zájem. Zpráva o nevídaně kvalitní hře se však rychle šířila a stánek brzy zaplavili zvídaví hráči. Na konci E3 byl Half-Life oceněn jako nejlepší akční hra výstavy.
Již tehdy začala vznikat tradice v odkládání her, kdy herní studia nestíhala dodržovat termíny vydání (později známá jako Valve Time). Z léta '98 byl brzy podzim téhož roku. Měsíc před vydáním proniklo na internet demo určené jen výrobcům, a to záhy zvěstovalo nadcházející úspěch.
Padesátkrát hra roku
Half-Life se mohl hrdě zařadit na velmi omezený seznam her, které jsou po právu označovány za přelomové. Přinesl plně skriptovanou akci (předem připravenou), která poprvé připomínala filmový zážitek. Spolupracovníky požírala monstra, prostředí se dynamicky proměňovalo a řadu událostí uvedl do pohybu sám hráč. Byl to nový standard pro akční hry.
Titul získal i ohromující přízeň médií. Kritici sršeli pozitivy a Half-Life byl v anketách padesátkrát oceněn jako hra roku. Během dvanácti měsíců vydělal 22 milionů dolarů a k dnešnímu datu se prodalo úctyhodných osm milion kopií. Celkový obrat překročil 100 milionů dolarů.
Na skvělých prodejích Half-Lifu se dozajista podepsala také řada kvalitních fanouškovských modifikací, které se staly na internetu hitem. Pro spuštění vyžadovaly originální hru. Valve šlo hráčům na ruku uvolněním vývojářských nástrojů. Ty sice konkurenci umožnily studovat jejich technologii, zároveň však daly vzniknout velké řadě zábavných projektů.
Modifikace - trefa do černého
Hráče strhla kupříkladu atmosféra druhé světové války, kterou umně zachytil Day of Defeat; okouzlila je populární variace na Team Fortress a věhlas geometrickou řadou nabíral i souboj policejních jednotek s teroristy v Counter-Strike. Právě ten se postupem času stal nejhranějším akčním titulem všech dob a podepsal se proto notným dílem na výtečných prodejích debutujícího Half- Lifu.
Autoři modifikací Counter-Strike a Day of Defeat se měli brzy stát zaměstnanci Valve. Firma si ale jako první najala vývojáře původního Team Fortress. Výsledný titul, ve kterém měli hráči na výběr z devíti povolání a dvou týmů, byl téměř totožný se svou předlohou.
Ticho před City 17
Samotný Half-Life pak nabídl ještě tři datadisky: Opposing Force, Blueshift a exkluzivně pro Playstation 2 přídavek nazvaný Decay. Datadisky pro Valve vyvinula společnost Gearbox, která stála též za loňským hitem Borderlands či sérií Brothers in Arms.
Valve pak své fanoušky nechávalo několik let napospas jejich divokým spekulacím. Komunita tápala ve tmě a o dalším projektu se jen dohadovala. Zbožným přáním byl Half-Life 2, který vývojáři skutečně připravovali. Ohlásili ho však až pět let po jedničce.
V představení Half-Lifu 2 byla jistá symbolika. Odehrálo se totiž v roce 2003 na výstavě E3, kde Valve před lety poprvé uvedlo i první díl. A veřejnost opět sbírala oční bulvy z podlahy. Úchvatná grafika i realistická fyzika si okamžitě získaly masivní přízeň hráčů. Valve ohlásilo vydání již na 30. září.
Ukradený zdrojový kód
Začátkem října publikoval Newell na internetu omluvný dopis, ve kterém objasnil, že hacker ukradl části kódu a vydání se proto odsouvá na začátek roku 2004. Hacknutá verze nedodělaného Half-Lifu 2 významně podryla morálku celého týmu. Po několik let tvrdě pracovali na projektu, který se na veřejnost dostal ve velmi nedokončené podobě a nedělal dobrou vizitku. Zaměstnanci se chodili Newella ptát, jestli celý projekt raději nezruší. Nezrušil.
V průběhu téhož roku Valve do světa vypustilo Steam: aplikaci, která měla zajišťovat aktuálnost jednotlivých titulů. Steam se později stal také nejvýznamnějším digitálním obchodem s hrami. Do dnešního data si na něm vytvořilo účet 25 milionů lidí a předpokládá se, že 70% digitálních kopií se prodá právě jeho prostřednictvím.
Jak to dopadlo s hackerem, který ukradl zdrojový kód a jak uspěl druhý Half-life, si povíme příští týden.
ZDROJ: http://bonusweb.idnes.cz/
nejsempanna dne 15.09.2010 ·
4 Komentářů · 16479x Přečteno
·
|
| |